Interview mit Obscura

Posted on Posted in Interview

Obscura hat sich das denkbar passendste Pseudonym ausgesucht, denn viel ist über die Spieleentwicklerin nicht zu erfahren. So sehr man auch forscht, stolpert man über kaum mehr als ihre US-amerikanische Herkunft und ihre Stimme, auf Nachfrage schickt sie anstelle eines Fotos das Comicportrait eines Charakters aus ihrem Spiel Coming Out On Top. Umso mehr habe ich mich über Obscuras Zusage zu diesem Interview gefreut, in dem sie tatsächlich ein paar Details aus ihrer Biografie preisgibt und natürlich über ihr erstes und bisher einziges kommerzielles Spiel spricht, an dem sie vier Jahre nach seinem Erscheinen immer noch fieberhaft arbeitet.

English version below.

Hey Obscura, vielen Dank dafür, dass Du dir die Zeit für dieses Interview nimmst! Erzähl‘ uns doch bitte etwas über dich. Wie war dein beruflicher Werdegang? Und hast du vor „Coming Out On Top“ auch schon andere Spiele entwickelt?

Ich habe zunächst im Marketing und in der Büroverwaltung gearbeitet und dann die Kündigung eingereicht, um zunächst als Kellnerin und später als Croupier in einem Casino zu arbeiten. Ich gebe zu, immer ziemlich schnell rastlos zu werden.

Was Spiele angeht, habe ich mich in der Vergangenheit an textbasierten Projekten versucht, die von alten Infocom-Titeln wie “Zork” inspiriert waren, aber weit bin ich dabei nicht gekommen. „Coming Out On Top“ ist mein erstes kommerzielles Spiel.

Wie bist du auf die Idee gekommen, eine sexuell explizite Dating Sim über schwule Männer zu entwickeln, obwohl du selbst weder schwul noch ein Mann bist?

Vor einigen Jahren spielte ich eine japanische Dating Sim, die auf junge Mädchen zugeschnitten war, und wollte unbedingt eine westliche Variante davon spielen, die albern und lustig ist und in der die Hauptfiguren Männer mit muskulöseren Körpern sind. Da es so etwas damals nicht gab, begann ich darüber nachzudenken, selbst ein Spiel zu entwickeln. Ungefähr zur gleichen Zeit spielte ich außerdem pausenlos „Dragon Age: Origins“ und war bestimmt nicht die Einzige, die extrem enttäuscht war, weil sie Alistair mit ihrem männlichen Character nicht umwerben konnte. Das hatte mit dem, was folgte, bestimmt etwas zu tun.

Als ich über die verschiedenen potentiellen Dating-Sim-Szenarios für meinen Prototypen nachdachte, kam mir die Geschichte eines Typen mit seinen zwei verrückten Mitbewohner_innen in den Sinn, der in seinem letzten Collegejahr verschiedene Männer kennenlernt. Das führte zu einem unfertigen Prototypen des Spiels, einer kürzeren Version der späteren Route mit dem Professor. Als die ersten Leute diese Version spielten, bekam ich direkt viele begeisterte Nachrichten von schwulen Männern, die mir sagten, dass sie das Spiel liebten und lange nach etwas Vergleichbarem gesucht hatten.

Mittlerweile werden auch die letzten beiden Bonusdates als kostenfreies Update angeboten.

Nach dem Erscheinen des Spiels hast du immer wieder neue Updates veröffentlicht. Zum Zeitpunkt dieses Interviews gibt es bereits acht neue Partner in spe und du hast zwei weitere angekündigt. Fällt es dir schwer, das Spiel so kontinuierlich zu erweitern und neue Ideen zu entwickeln?

Oh, das tut es. Am schwierigsten daran ist das Genre: Comedy. Menschen zu überraschen und zum Lachen zu bringen, fällt mir mit Abstand am schwersten. Und das mit zumindest halbwegs sympathischen Charakteren zu schaffen, ist noch schwieriger. Mir würde es viel leichter fallen, eine Komödie zu verfassen, in der alle total abscheulich und damit Leute sind, die man lieber meidet. Vielleicht würde es mir also leichter fallen, irgendwann eine Anti-Dating-Sim zu entwickeln.

Davon abgesehen habe ich aber gerade einen zusätzlichen Autoren, mit dem ich Ideen austesten kann, und das hilft sehr.

Wie lang ist das Spiel gegenwärtig, wenn man alle Routen einbezieht?

Nach dem letzten Update wird es fast 200.000 Wörter umfassen. Es ist also fast wie „Schuld und Sühne“, wenn „Schuld und Sühne“ sich um nackte Männer drehen würde, die sich in sexuellen Eskapaden ergehen.

Was die Spielzeit angeht, braucht ein_e durchschnittliche_r Leser_in wahrscheinlich 10-20 Stunden, um „Coming Out On Top“ durchzuspielen – je nach Lesegeschwindigkeit und wie viele Teile der Geschichte der-/diejenige genauer erkunden möchte.

Wo findest du die nötige Inspiration für die Entwicklung von Geschichte und Charakteren?

Eigentlich überall. Ich war so eine Art Möchtegern-Autorin, bevor mich dieses neue Projekt vom Weg abbrachte. Aber ich habe tonnenweise Drehbücher gelesen und tue das noch immer. Wenn ich an irgendeiner Stelle nicht weiterkomme, lese ich einen meiner Favoriten. Ich liebe zum Beispiel die Drehbücher der Coen-Brüder. „Big Lebowski“ ist meiner Meinung nach in gedruckter Form noch lustiger als der Film selbst.

Ganz oft muss ich aber auch einfach herumsitzen und die Wand anstarren, ehe die Geschichte oder der Charakter sich richtig anfühlt.

Als ich „Coming Out On Top“ spielte, fiel mir vor allem seine Leichtherzigkeit auf. Die sexuelle Orientierung des Protagonisten ist kaum jemals – oder jedenfalls nicht im negativen Sinne – Thema und schwuler Sex wird als etwas völlig Normales und allgemein Akzeptiertes behandelt, ganz anders als in unserer Gesellschaft. Warum hast du dich dafür entschieden, eine vor allem zuversichtliche Geschichte über Homosexualität zu schreiben?

Im Grunde habe ich nur das Spiel entwickelt, das ich selbst spielen wollte. Und damit hoffentlich etwas, das auch andere zum Lachen bringt. Das ist genau das, was ich auch selber gern konsumiere. Humor ist in jedem Medium, und ganz besonders in Spielen, ein großes Plus. Ich wollte diesen humorvollen, leichten Ton durchgehend beibehalten und im Spiel nichts zu plump wirken lassen.

Zum Glück wird Sexualität in der US-amerikanischen Kultur auch allmählich enttabuisiert und ich hoffe, dass mein Spiel das widerspiegelt. Ausgehend davon, wie sehr sich die kulturelle Landschaft bereits hin zu mehr Toleranz entwickelt hat, sage ich voraus, dass das Konzept des „coming out“ in circa zehn Jahren gar nicht mehr existieren wird, weil es dafür keinen Grund mehr geben wird. (Natürlich bete ich, dass unsere aktuelle politische Situation das nicht wieder rückgängig macht.)

Etwas anderes, das mir sehr positiv aufgefallen ist, war der Humor. Manche Szenen sind echt merkwürdig und es gibt sogar ein Ende, in dem der Protagonist mit seinem Goldfisch schläft. Was hat dich dazu getrieben, manchmal ins Verrückte und Surreale abzudriften? Und kollidiert das nicht mit der sexuellen Spannung?

Es macht sehr viel Spaß, mit Surrealismus herumzuspielen. Der etwas absurdere Kram entsteht normalerweise aus meinem Wunsch, die Spieler_innen ab und zu abzustupsen und wieder aufzuwecken. Ganz egal, ob der Humor schräg oder banal ist, besteht das Ziel immer darin, das Publikum bei Laune zu halten. Und dafür benutzt du, was auch immer du gerade zur Hand hast. Ein Goldfisch kann da sehr nützlich sein, denke ich.

Mir ist ausgefallen, dass homosexuelle Männer sehr unterschiedlich auf das Spiel reagiert haben. Während einige das Spiel dafür lobten, dass es gut geschrieben und eine von wenigen ausgereiften Dating Sims über Schwule ist (bzw. 2013 war), kritisierten andere vor allem das dargestellte Körperideal. Hast du schwule Männer in den Entwicklungsprozess eingebunden? Was denkst du über die kritischen Rückmeldungen?

Ich denke, dass diese Kritik gut begründet ist. Jede_r hat eigene Vorlieben und jede_r möchte natürlich das persönliche Ideal in Kunst und Unterhaltung repräsentiert sehen. Als Spieleentwicklerin bin ich einem Rat gefolgt, an den ich von ganzem Herzen glaube, nämlich: Mach das Spiel, das du selbst spielen möchtest. Ich verstehe also, wenn es nicht jedermanns Sache ist!

Anmerken sollte man aber, dass diese nachvollziehbare Kritik vorgebracht wurde, bevor alle zehn Dates und Bonusrouten im Spiel enthalten waren. Während ich also glaube, dass die ursprüngliche Kritik berechtigt ist, kann ich jetzt, zwei Jahre später, mit der Diversität zufrieden sein, die in „Coming Out On Top“ zu finden ist – nicht nur, weil es ein schwulenzentriertes Spiel ist (von denen es enttäuschend wenige gibt), sondern auch im Hinblick auf die Charaktertypen und die Geschichten, die es enthält.

Was die Resonanz von schwulen Männern angeht, ist das Spiel nur wegen ihrer Unterstützung überhaupt entstanden. Zusätzlich zu den anfänglichen Beiträgen gab mir vor allem das Forum für die Kickstarter-Spender (von denen extrem viele schwule Männer sind) wertvolle Tipps während des gesamten Entwicklungsprozesses. Ich schulde ihnen und anderen, die mir ihre Vorschläge haben zukommen lassen, sehr viel. Ihnen ist es zum Beispiel zu verdanken, dass es einen An-/Aus-Schalter für Bärte und Körperbehaarung gibt. Oder dass Mark sich gegenüber seinen Eltern outet. Das sind nur zwei Arten, auf die das Spiel von der Beteiligung schwuler Männer geformt wurde. Zwei der optionalen Partner basieren sogar auf echten Typen. Die in den Bonus-Dates erzählten Geschichten wurden ebenfalls im Forum vorgeschlagen und dann per Abstimmung gewählt. Die Spender hatten so viele großartige Ideen.

Wie haben Leute generell auf das Spiel reagiert?

Ich wurde wirklich überrumpelt von all der Unterstützung, dem Zuspruch und der Freundlichkeit, die ich seit der Veröffentlichung des Prototypen erhalten habe und immer noch erhalte – ein Spiel und neun Add-Ons später. Ich schätze, das ist nachvollziehbar, weil es vor „Coming Out On Top“ eine klaffende Lücke im westlichen Spielemarkt gab, die es zu füllen galt. Im Hinblick auf das Spiel selbst gibt es Fans seiner Figuren, Fans seines Humors und Leute, die sich eine Fortsetzung wünschen. Manche Leute haben mir sogar gesagt, dass das Spiel sie zu ihrem persönlichen Coming-out motiviert hat. Und andere meinten, dass es ihnen einen sicheren Raum bietet, um für ein paar Stunden unbeschwerten Spaß zu haben, den sie in ihrem wenig schwulenfreundlichen Land sonst nicht haben können.

Visual Novels scheinen ein besonders beliebtes Genre für erotische Geschichten zu sein. Warum, glaubst du, ist das der Fall?

Bildsprache ist ein wichtiges Element in den modernen Medien und sie spricht Menschen auf eine Art an, die dem geschriebenen oder gesprochenen Wort abgeht. Ich glaube, erotisches interaktives Entertainment könnte auf ein Niveau gehoben werden, das Visual Novels nicht erlauben, aber das finanzielle Risiko ist einfach zu groß für diejenigen, die ein solches Produkt entwickeln würden, und das Genre zu kontrovers für jene, die das nötige Geld hätten. Rockstar könnte vielleicht mit so etwas durchkommen. Aktuell hält die weit verbreitete Ansicht, dass Sex und Nacktheit irgendwie schlecht sind das Genre aber davon ab, sich weiterzuentwickeln.

Wie stehst du zu der Art und Weise, wie (AAA- und Indie-)Spiele mit Sex und Nacktheit umgehen?

Ich kann nur für den US-amerikanischen Raum sprechen, aber dessen puritanische Tendenzen haben erotische Inhalte bislang daran gehindert, im Mainstream präsent zu sein. Dennoch entwickeln sich die Dinge immer weiter und die gesellschaftliche Wahrnehmung von Sex ist deutlich liberaler geworden als sie es je zuvor war. Heutzutage macht gerade die Indieszene große Fortschritte. „Cute Demon Crashers“ zum Beispiel ist eine relativ neue Visual Novel, in der man in einem sicheren Raum einvernehmlich seine Jungfräulichkeit verliert, und sie wurde sehr positiv aufgenommen. Es ist sehr schön zu sehen, dass Sexspiele neue und vielfältigere Richtungen einschlagen!

Welche sind deine liebsten Erotikspiele, falls du welche hast?

„Leather Goddesses of Phobos” ist mein Dauerfavorit. Es ist ein reines Textadventure, aber als ich es vor mehr als zwölf Jahren spielte, fand ich es urkomisch und ungewöhnlich gut geschrieben.

„Coming Out On Top“ ist noch immer nicht auf Steam verfügbar. Hast du den Plan aufgegeben, das Spiel dort zu verkaufen, nachdem Valve es erstmals ablehnte? Oder gab es noch andere Schwierigkeiten, die auftraten, obwohl du sogar eine zensierte Variante ohne explizite Bilder entwickelt hast?

ObscuraUm zunächst etwas klarzustellen: Steam hat das Spiel nie ausdrücklich zurückgewiesen, auch wenn das wegen der expliziten sexuellen Inhalte sehr wahrscheinlich gewesen wäre. Während ich an „Coming Out On Top“ arbeitete, wurde ein Sexspiel namens „Seduce Me“ von der Plattform entfernt, und meinem Spiel wäre es wahrscheinlich nicht anders ergangen. Jetzt, ein paar Jahre später, scheint sich die Lage aber etwas entspannt zu haben. Vielleicht versuche ich mein Glück noch einmal mit einer weniger expliziten Version des Spiels.

Ich bin aber genervt davon, dass grotesk brutale Spiele immer noch eher akzeptiert werden als sexuelle Inhalte.

Wie sehen deine Pläne für die Zukunft aus? Hast du vor, noch ein Spiel zu entwickeln?

Nachdem ich das letzte Date veröffentlicht habe, muss ich erst einmal neue Kraft tanken. Vielleicht nehme ich an dem einen oder anderen Game Jam teil, um zu erleben, wie es sich anfühlt, ein Spiel nicht innerhalb von vier Jahren, sondern innerhalb eines Wochenendes fertigzustellen.

Und ich werde sehr wahrscheinlich ein weiteres Spiel entwickeln, aber ich werde darauf warten müssen, dass mich eine Idee ebenso im Sturm erobert, wie es „Coming Out On Top“ tat.

——————————————————————————————–

English Version

Please, tell us a little bit about yourself. What’s your professional background? Did you develop any other games before “Coming Out On Top”?

I did some marketing and office management before I quit to become a waitress and later, a casino card dealer. I admit I get restless very easily.

In terms of games, I’ve tried my hand at making text games in the past, inspired by old Infocom games like Zork, but never got very far. COOT is my first commercial game.

What motivated you to create a sexually explicit dating sim about gay men – even though you’re no gay man yourself?

A couple of years ago, I played a Japanese dating sim marketed towards young girls, and I really wanted to play one that was Westernized, featured men with more muscular bodies, and was silly and comedic. This didn’t exist, so I started thinking about making one. At around the same time, I had also played the hell out of Dragon Age: Origins, and surely, I wasn’t the only person crushed that I couldn’t romance Alistair with my male warden. That probably had something to do with what happened next.

As I considered the different types of dating sim scenarios for my prototype game, a story emerged in my head about a guy coming out in his senior year of college, his two crazy roommates and how he would meet different guys throughout the school year. This led to me making an unpolished prototype of the game (a shorter version of the route with his professor). People started playing it and right away I started getting a lot of enthusiastic messages from gay men saying they loved it and had been looking for something like this.

After the game’s release, you kept updating it on a regular basis. At the time of this interview, eight more potential partners have been added and you already announced two more. Is it difficult for you to continuously expand the game and come up with new ideas?

Oh, very much so. One of the hardest parts of it is the fact I’m trying to write comedy. That element of surprise, of making people laugh, is the most difficult thing by far for me. And trying to do it with at least somewhat likable characters is even harder. I would find it much easier to write a comedy where everyone was completely abhorrent and the type of people you’d rather avoid. Perhaps I’d find it easier to make an anti-dating-sim one day.

In any case, I currently have an additional writer I can bounce ideas off of, so that helps.

All routes added together, how long exactly is the game right now?

It will be close to 200,000 words after this last update. Almost like Crime and Punishment, if Crime and Punishment were filled with naked men involved in sexual escapades.

In terms of play time, the game would probably take an average reader 10-20 hours to get through everything, depending on their reading speed and how many story branches they decide to explore.

Where do you find inspiration for character creation and story writing?

Everywhere and anywhere. I was a wanna-be writer of sorts before this project pulled me off track. But I’ve read tons of screenplays and television scripts, and still do. If I’m stuck on something, I’ll read an old favorite. I love Coen Brothers’ screenplays. I find Big Lebowski in print even funnier than the actual movie.

But in general, a lot of creativity requires me to just sit around and stare at a wall until the story or character feels right.

When playing the game, what really stood out for me was its lightheartedness. The protagonist’s sexuality is rarely an issue and gay sex is constantly treated as being normal and accepted, which unfortunately is not the case in most societies. Why did you decide to write a first and foremost optimistic story about homosexuality?

Basically, I just made the game I wished to play. Hopefully something that would make someone laugh. It’s always the kind of material I’ve enjoyed. I find humor in any medium–video games especially–a real treat. I wanted to keep that humorous tone throughout, and not make anything in the game too heavy handed.

Sexuality is thankfully becoming much less taboo in U.S. culture, and I hope this game represents that. Given how much the cultural landscape has already changed in terms of gay acceptance, I predict the concept of ‘coming out’ may not even exist in a ten years or so, because it won’t be warranted. (Of course I pray our recent political situation doesn’t reverse that.)

Another thing I really liked was the humor. Some scenes are plain weird and there’s even an ending where the protagonist ends up sleeping with his goldfish. What motivated you to drift into the crazy and surreal now and then? After all, this kind of collides with the sexual tension.

It’s fun to play around with surrealism. The more off-the-wall stuff usually comes from my desire to poke the audience awake once in a while. Whether the humor is weird or mundane, the objective is always to keep the audience alert and interested. You use whatever you’ve got on hand. I suppose a fish can be useful for this.

I noticed that “Coming Out On Top” received mixed feedback by gay men. While some appreciated the game for its good writing and for being one of the few polished gay dating sims around (at the time), others criticised the similar-looking body shapes modeled after the “gay ideal”. Did you involve any gay men in the development process of the game? What do you think about the critical remarks?

I think that criticism is well founded. Everyone’s going to have their own tastes and preferences and everyone wants to see their ideals reflected in art and entertainment. As a game developer, I followed the advice I wholeheartedly believe in, which is “make the game you want to play.” So I can understand if it’s not everyone’s cup of tea!

One thing to note, however, is that the criticisms were understandably levied before all 10 dates and the bonus route were added. So while I think the initial criticism is valid, I’m very happy right now with the diversity COOT represents 2 years later–not just in being a gay-centric game in the first place (which there are sadly far too few of), but also the character types and stories it contains thus far.

In terms of the input from gay men, it’s only because of their input and encouragement COOT even got made. In addition to early support, the forum of Kickstarter backers (who are overwhelmingly gay men) gave me invaluable advice throughout the development process. I owe a lot to them and to others who sent me their suggestions. It’s because of their advice and suggestions, for example, that there’s a hair/beard toggle. Or that Mark comes out to his parents. These are just a couple of the ways the game has been shaped because of their involvement. Two of the dates are directly based on two actual guys. The types of stories in the bonus dates were also suggested and voted upon by the forum. The members had so many great ideas.

How did your players respond to the game in general?

I was honestly blown away by the support, kindness, and encouragement I received since the early prototype to now, one game and 9 add-ons later. I think that’s understandable because there’s been a void for this kind of Western game that hadn’t been filled prior to its release. As for the game itself, there are fans of the characters, fans of the humor, people who want a sequel. On a more serious level, people tell me the game has inspired them to come out in their own personal lives. And others have told me that it provides me a safe outlet to have some free-spirited fun for a few hours, since their country is sadly not a welcoming place for gay men.

Visual novels in particular seem to be the genre of choice for erotic fiction. Why do you think that is?

Imagery is all important in modern media and it speaks to people in a way that the written or spoken word can not. I think erotic, interactive entertainment could be taken to much higher levels than are possible with a visual novel, but the kind of monetary investment required is too high for those willing to produce such a product and the genre is too controversial for those who have the money to finance a full-featured game. Maybe Rockstar could get away with it. As things stand, the societal view that sex and nudity are somehow bad is preventing the genre from progressing.

What’s your opinion on the way (AAA as well as indie) games handle sex and nudity?

I can only speak for the U.S., but its puritanical streak has kept erotica from establishing a mainstream presence. Still, things are ever changing and societal attitudes towards sex are vastly more liberal than they have historically been. Today, you’ll see a lot of progress being made on the indie scene. For example, “Cute Demon Crashers” was a recent visual novel about losing one’s virginity in a safe, consensual environment, and was very well-received. It’s heartening to see sex games taking newer and more diverse directions!

Which are your favourite erotic games if you have any?

Leather Goddesses of Phobos is my all-time favorite. It’s a pure text game, but when I played it over a dozen years ago, I thought it was hilarious and exceptionally well-written.

“Coming Out On Top” is still not available on Steam. Did you give up on selling the game there after Valve first rejected it? Or did other issues pop up even though you developed a censored version without explicit imagery?

Just a point of clarity—Steam never formally rejected the game, although it likely would have based on the explicit sexual content. While I was working on COOT, a sex game called Seduce Me was pulled from Steam and COOT would have likely followed. After a few years, things seem a little more lax now. I may try again with a less explicit version.

I’m still annoyed that ridiculously violent games still get approved over sexual content.

What are your plans for the future? Are you going to develop another game?

I need to recharge after the last date is released. I may do a gamejam or two just to experience the feeling of completing a game over a weekend, vs. over a four-year period.

And I’ll most likely do another game, but I’m going to have to wait for the right idea to take me by storm again, the way COOT did.