Interview mit Nina Freeman

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Nina Freeman hat eine beeindruckende Karriere hingelegt: Nachdem die heute 26-jährige US-Amerikanerin 2012 erstmals das digitale Spiel anstelle der Poesie als Ausdrucksform gewählt hatte, dauerte es lediglich zwei weitere Jahre, ehe ihr der Durchbruch gelang. Mit How Do you Do It, einem Game-Jam-Spiel, das sie zusammen mit Emmet Butler, Joni Kittaka und Decky Coss entwickelte, verewigte sie sich prompt auf diversen Bestenlisten – vor allem solchen, deren Schwerpunkt Sex und Intimität in Spielen war. In diesem Jahr wurde sie vom Guardian zum “punk poet of gaming” und vom Magazin Forbes zu einer der dreißig einflussreichsten Persönlichkeiten unter dreißig Jahren in der Spielebranche ernannt. Im Gespräch mit Nina konnte ich mehr über ihre sehr intimen, interaktiven Geschichten, ihren Umgang mit Kritik und die Arbeit an Fullbrights neuem Titel Tacoma in Erfahrung bringen.

English version below.

Die meisten Deiner Spiele beziehen sich auf persönliche Erlebnisse. Was treibt Dich dazu, diese zum Teil sehr intimen Geschichten zu erzählen? Wie fühlt es sich an, anderen Menschen einen kurzen Blick in Dein Privatleben zu gestatten?

Bevor ich damit anfing, Spiele zu entwickeln, studierte ich Dichtkunst und schrieb auch selbst Gedichte. Damals interessierte ich mich sehr für das Schaffen der “New York School”-Dichter und von Leuten wie Frank O’Hara und Elizabeth Bishop. Diese Dichter_innen schrieben häufig über ihr persönliches Leben und Alltagserfahrungen. Das inspirierte mich und ich versuchte, in meinen Gedichten ebenfalls persönliche Geschichten zu erzählen. Als ich dann anfing, Spiele zu entwickeln, spielte meine Erfahrung als Dichterin eine große Rolle, denn viele meiner Spiele kreisen um genau die Themen, die ich zuvor schon erforscht hatte.

Wenn ich diese persönlichen Erlebnisse in meine Arbeit einbinde, behandle ich sie eher wie fiktive Geschichten. Ich biete also anderen Menschen nicht zwingend einen Einblick in mein Leben – ich nutze stattdessen mein Leben als Grundlage für Geschichten. Ich wähle die wichtigsten Elemente meiner persönlichen Erfahrungen und fasse sie in einer fiktiven Geschichte zusammen, die das vermittelt, was meiner Meinung nach am Wichtigsten daran ist. Mir ist es wichtig, viel kritische Distanz zu diesen Geschichten zu gewinnen, um Figuren erschaffen zu können, die so klar und ehrlich wirken wie möglich.

Jede_r Spieleentwickler_in wird gelegentlich mit harschen Rezensionen und Kommentaren konfrontiert, und Du bist da keine Ausnahme. Fällt es schwerer mit dieser Art von Resonanz umzugehen, wenn Du selbst die Hauptfigur Deines Spiels bist und die Geschichte auf Deinen persönlichen Erfahrungen basiert?

Wie schon gesagt gehe ich mit den persönlichen Geschichten, die ich in meinen Spielen erzähle, wie mit fiktiven Ereignissen um. Ich nutze sie, um stimmigere, besser zusammenhängende Erzählungen zu entwickeln. Die Kritik fühlt sich deshalb nicht an wie eine persönliche Beleidigung – ich nehme sämtliches Feedback gerne an und überlege mir dann, wie ich es nutzen kann, um beim nächsten Mal eine bessere Geschichte zu erzählen.

Melden sich umgekehrt auch Menschen bei dir, um dir mitzuteilen, dass sie sich mit diesen Geschichten identifizieren können? Mir erging es jedenfalls so, gerade in Bezug auf Cibele. Auch wenn das Spiel eine sehr persönliche Geschichte erzählt, wirkt sie zugleich universell.

Viele Leute haben sich nach dem Erscheinen von Cibele bei mir gemeldet, um ihre persönlichen Erlebnisse mit mir zu teilen. Es ist cool, von so vielen Leuten zu erfahren, die sich von der Geschichte angesprochen fühlen! Onlinebeziehungen – und gerade solche, die in MMOs entstehen – sind viel gängiger als die meisten Menschen glauben.

Du lässt deine Spieler_innen sehr intensiv an deinem Leben teilhaben und in Cibele teilst du sogar alte Fotos und Chatlogs mit ihnen. Wie fühlst Du Dich, wenn Du daran denkst, dass wildfremde Menschen Dein persönliches Archiv durchstöbern?

Die im Spiel enthaltenen Ephemera sind eine Mischung aus altem Kram, den ich auf meinen Festplatten gefunden habe, und anderen Dingen, die ich eigens für die Geschichte anfertigen musste. Alles, was du auf Ninas Computer im Spiel findest wurde dort bewusst platziert, um zu erklären wer Nina ist, um die Geschichte und ihren Kontext besser verstehen zu können. Auch wenn also einige dieser Sachen echt sind, haftet ihnen im Spiel nichts Persönliches mehr an. Sie sind da, um den Spieler_innen zu erleichtern, sich in Nina hineinzufühlen, ihren Computer an ihrer Stelle zu benutzen und diese Dateien zu betrachten, als wären sie ihre eigenen.

In “How Do You Do It” befasst du dich mit den ersten, neugierigen Versuchen eines kleinen Kindes, Sex zu verstehen, indem es zwei Barbie-Puppen aneinanderklatscht. Am Ende des Spiels, als die Mutter heimkehrt, versteckt die junge Protagonistin ihre Puppen ganz schnell. Galt Sex in deiner Familie als Tabu, über das man nicht reden konnte?

Ja, Sex war damals definitiv ein Tabuthema in unserem Haushalt. Ich glaube, das ist es für viele amerikanische Kinder. Die Hauptfigur fühlt Unbehagen, weil sie mehr über ein Tabuthema erfahren will, aber fürchtet, dass sie Ärger kriegen könnte, wenn sie offen danach fragt. Ich wollte diese innere Unruhe durch das unbeholfene Spielen mit den Puppen erforschen.

Glaubst du, dass es heutzutage für Kinder leichter ist, an dieses Wissen zu gelangen?

Da ich keine Kinder habe, bin ich mir nicht sicher… aber ich hoffe, dass es leichter ist! Ich denke, dass es wichtig für Menschen jeden Alters ist, offen über Sex und Sexualität reden zu können – und darüber, wie sie unser Leben beeinflusst.

Im vergangenen Jahr hast du Freshman Year veröffentlicht, eine kurze interaktive Geschichte über sexuelle Belästigung, in der es kein echtes Happy End gibt. Ganz egal, was die Hauptfigur auch tut, sie wird immer mit übergriffigem Verhalten in einem Nachtclub konfrontiert. Wie fühlten sich die Spieler_innen nach diesem Erlebnis? Wie sollten sie sich fühlen?

Die Identifikation mit einem fiktiven Charakter ist etwas, das ich sehr spannend finde. Ich denke daher immer darüber nach, wie ich den Spielenden dabei helfen kann, die individuellen Erfahrungen eines Charakters besser zu verstehen, um sich in ihn hineinzufühlen. In Freshman Year sollten die Spieler_innen diese eine Erfahrung nachvollziehen können – die Erfahrung, in einer Bar sexuell belästigt zu werden. Alternative Enden gibt es nicht, weil das Spiel diese eine Geschichte erzählt. Die Entscheidungen im Spiel sollen es den Spieler_innen erleichtern, sich in Nina zu versetzen und sich zu überlegen, was Nina gerade denkt. In dem Spiel geht es darum, Ninas Erlebnis nachvollziehbar zu machen, zu erklären wie sie sich währenddessen fühlt und wie es ist, in ihrer Haut zu stecken.

Nun ist die im Spiel geschilderte Erfahrung eine sehr ernste und finstere. Die Spieler_innen fühlen sich deshalb danach oft unwohl. Das aber ergibt Sinn, denn sie spielen die Rolle einer Figur, die diese furchtbare Erfahrung macht. Es macht definitiv keinen Spaß, das zu erleben, aber ich denke es ist wichtig, Geschichten zu erzählen, die uns in diesem Sinne herausfordern.

Was denkst du über den generellen Umgang von Spielen mit Romantik und Sex? Gibt es besonders gute oder schlechte Beispiele, die dir in den Sinn kommen?

In letzter Zeit wurde das Thema in vielen unabhängig produzierten Spielen intensiv erforscht. Für konkrete Beispiele empfehle ich, Cara Ellisons Kolumne S.EXE auf rockpapershotgun.com zu lesen [die aber leider nicht mehr fortgesetzt wird, Anm. d. Red.]. Richtig gute Spiele über Sex sind außerdem Ute von Lea Schönfelder, Striptease von Increpare und Cobra Club von Robert Yang.

Wovon würdest du in Spielen gerne mehr sehen? Und das nicht nur im Zusammenhang mit Sex, sondern ganz grundsätzlich.

Ich liebe Spiele, die sich mit dem Alltagsleben und ganz normalen Menschen befassen. Ich mag zwar auch Fantasy- und Science-Fiction-Spiele und das alles, aber ich bin fest davon überzeugt, dass das echte Leben eine unerschöpfliche Quelle für Geschichten ist. Ich hoffe, in Zukunft mehr solcher Arbeiten zu sehen.

Vor einer Weile hast du dich dem “Fullbright”-Team angeschlossen, um an Tacoma, dem neuen Spiel des Studios zu arbeiten. Wie fühlt es sich an, nicht mehr im Kreis deiner Freunde kleine Spiele über dein eigenes Leben zu entwerfen, sondern in mit anderen professionellen Entwickler_innen an einem großen Projekt zu arbeiten?

Fullbright beizutreten war großartig! Ich arbeite dort mit Leuten, die viel mehr Erfahrung in der Spieleentwicklung vorweisen können, als ich, und ich lerne viel von ihnen. Ich habe nie zuvor an einem 3D-Spiel gearbeitet, daher bin ich froh, dieses Spiel mitentwickeln und mehr über die damit verbundene Arbeit lernen zu können. Es ist außerdem wirklich toll mit Entwickler_innen zusammenzuarbeiten, die ebenfalls daran interessiert sind, figurenzentrierte Geschichten zu erzählen.

Wie sehen deine Pläne für die Zukunft aus? Wirst du auch weiterhin allein Spiele entwickeln, um mehr persönliche Geschichten zu erzählen?

Im Moment konzentriere ich mich auf Tacoma und werde weiter daran arbeiten. Nebenbei entwickle ich ein Spiel namens Kimmy. Darauf, auch weiterhin Spiele zu machen, die sich vor allem mit ausgefeilten Geschichten, Charakterskizzen und der Idenfitikation mit fiktiven Personen auseinandersetzen, freue ich mich sehr.

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English Version

Most of your games are based on personal experiences. Why do you choose to tell these very intimate stories? What does it feel like to offer a glimpse of your private life to other people?

Before I made games, I studied and wrote poetry. While I was primarily practicing poetry, I was really interested in work by the New York School poets, and poets like Frank O’Hara and Elizabeth Bishop. These poets wrote a lot of personal work, and work about ordinary life. I was really inspired by those poets, and tried to integrate personal stories and ordinary life vignettes into my own practice. When I started making games, I drew a lot on my experience writing poetry, so many of my games share those kinds of themes I was exploring in poetry.

When I integrate personal stories into my work, I treat it more like writing fiction. I’m not necessarily giving them a glimpse into my personal life–I’m using my personal life as the basis for a story. I take the most important elements from my real personal stories and distill them into a fiction that communicates what I think is important about that story. I strive to have a lot of critical distance from the stories that I tell, so that I can write characters that are as honest and clear as possible.

Every developer receives harsh reviews and comments about their games sometimes, and so do you. Is it more difficult to deal with this kind of feedback when you are the character and the story is based on your personal experiences?

As I mentioned previously, I treat the personal stories that I use in my games more like fiction. I take personal stories and craft a more cohesive narrative using them. So, the criticism doesn’t feel like a personal slight–I take all the feedback that I can and consider how I can use it to help me tell a better story next time.

Do people also approach you to tell you that they can relate to your stories? It was certainly the case for me, especially when playing “Cibele”. Even though the game’s story is a very personal one, it somehow feels universal at the same time.

I’ve had lots of people reach out to me since Cibele has come out to share their personal stories. It’s cool to hear from so many people that can relate to it! Online relationships, especially ones formed in MMOs, are a lot more common than most people think.

You share a lot about yourself in these games and in “Cibele”, you even share photos and chat logs from your youth. How do you feel knowing that total strangers are basically browsing through your personal archive?

The ephemera in the game is a mix of real stuff I found on my old hard drives, and some things I had to make by hand because I wanted to show something specific that I didn’t already have, for the sake of the story. All of the stuff you find on Nina’s computer in the game is put there on purpose to help the player understand who Nina is, and to help them understand the story, and the context which supports it. So, even though some of it is real stuff from my life, it’s not personal in the game. It’s there for the player, and is all designed to help them feel like they’re Nina, browsing the computer as her, and looking at those files as if they were her, looking at her own things.

In “How Do You Do It” you explore the first curious attempts of a child to understand sex by banging two Barbie dolls against each other. In the end, the game’s protagonist quickly hides the dolls as her mother returns. Was sex considered to be taboo in your family, something you would not talk about?

Yes, sex was certainly a taboo topic in my household as a kid. I think it is for a lot of American kids. I hoped to explore the character’s anxiety around wanting to know more about something taboo–something she could get in trouble for asking about–through how awkward it is to play and mash the dolls together.

Do you think it’s easier for children to get this essential knowledge nowadays?

I’m not a parent, so I’m not really sure… I hope that it’s easier! I think it’s important for people of all ages to have open conversations about sex and sexuality, and how it impacts our lives.

“Freshman Year”, which was released last year, is a short interactive story about sexual harassment that has no real “happy end”. No matter what the protagonist does, she’ll always experience an abusive situation in a night club. How did people feel after playing it? How did you want them to feel?

I’m really interested in player-character embodiment. So, making a game that helps the player perform as a character and better understand their individual experience by doing so is something that I think a lot about when designing a game. For Freshman Year, I wanted to help the player understand the specific experience depicted in the story–that of this one girl getting sexually harassed at a bar. There’s no alternate endings because it’s about this one specific story. The text message choices in the game are meant to help the player embody Nina and consider what she may be thinking as she’s thinking about these potential texts. The game is about helping the player understand Nina’s experience, how she’s feeling as it unfolds, and what it’s like to be her.

Of course, the experience depicted in the game is very dark and serious. So players often come away feeling anxious. However, that makes sense–they’re embodying a character who has this awful experience, and they’re being asked to embody that. It’s definitely not fun, but I think it’s important to tell stories that are challenging in this way.

What do you think about how games deal with romance and sex? Are there any particularly positive or negative examples?

Sex has been explored very well by a lot of independently produced games recently. I’d recommend Cara Ellison’s S.EXE column on Rock Paper Shotgun for a lot of examples. Also, Ute by Lea Schonfelder, Striptease by Increpare and Cobra Club by Robert Yang are all really great games that explore sex.

What would you like to see more of in games? Not only in terms of sexual content, but in general.

I’m excited about games that depict and explore ordinary life experiences, and ordinary people. I enjoy fantasy and sci-fi games and that kind of thing too, but I think real life is a really rich space to draw stories from. I hope to see more work like that being done in the future.

You’ve joined Fullbright a while ago to work on their new game “Tacoma”. What does it feel like to switch from creating vignette games about your personal life with friends to working on a bigger project with other professionals?

Joining Fullbright has been really great! I’m working with folks who have a lot more experience making games than me, and I’m able to learn a lot from them. I’d never even worked on a 3D game before joining Fullbright, so I’ve been happy to work on the game and learn about that kind of development as I go. It’s also really great to be working with developers who are also interested in character-driven storytelling.

And finally, what are your plans for the future? Will you keep developing games to tell more personal stories?

Tacoma is my main project right now, so I’ll be continuing to work on that. I’ve also been developing a game called “Kimmy” in my spare time. I’m excited to keep making narrative driven games that explore vignettes and player-character embodiment.