Interview mit Christine Love

Posted on Posted in Interview, NSFW

Als Christine Love auf meine Interviewanfrage reagiert, ist sie spürbar gestresst – und das ist kein Wunder, hat sie doch erst Ende Oktober ihr neues Spiel Ladykiller in a Bind veröffentlicht und ist seither kontinuierlich damit beschäftigt, Updates zu veröffentlichen. Nach Analogue: A Hate Story und Hate Plus handelt es sich dabei um die vorerst letzte und schon jetzt erfolgreichste Visual Novel der jungen Autorin und Programmiererin. Warum sie sich dafür entschieden hat, erstmals ein sexuell explizites Spiel zu entwickeln und wie ihre Pläne für die Zukunft aussehen, erfahrt ihr im untenstehenden Gespräch.

English version below.

Du hast gerade erst dein neues Spiel Ladykiller in a Bind veröffentlicht. Wie verlief der Launch?

Der lief richtig gut! Ich war extrem nervös, zum einen, weil die Entwicklung drei Jahre gedauert hat – was viel zu lange ist und viel Raum bietet, nervös zu werden – und zum anderen weil es riskant ist, ein solches Erwachsenenspiel zu entwickeln, aber anscheinend haben sich meine Sorgen nicht bewahrheitet. Nachdem ich nun drei Jahre an dem Spiel gearbeitet habe, kann ich mich allerdings nicht mehr richtig entspannen und fühle mich nur einigermaßen wohl, wenn ich Updates vorbereite und Bugs beseitige… und das ist definitiv ein Problem.

Wie kann man sich den Entwicklungsprozess vorstellen? Hast du zum Beispiel von Anfang an eng mit den Künstler_innen und dem Komponisten zusammengearbeitet, oder hast du zunächst Geschichte und Charaktere allein entwickelt?

In der Vergangenheit war ich immer diejenige, die die Konzepte entwarf und alle anderen anleitete, aber mit Ladykiller war es anders. Diesmal war es eine echte Kollaboration mit Raide, dem Künstler, mit dem ich in den letzten fünf Jahren zusammengearbeitet habe. Ich würde sagen, dass ungefähr die Hälfte der Ideen im Spiel von ihm beigesteuert wurden, die andere Hälfte von mir. Diese Art von kollaborativer Arbeit kann zu viel Reibung führen, aber eigentlich würde ich sagen, dass sie das Spiel bereichert hat: jedes Mal, wenn wir eine wichtige Änderung vornehmen wollten, mussten wir sie gegenüber dem jeweils anderen begründen, also waren wir dazu gezwungen, uns selbst viel mehr zu hinterfragen als es der Fall gewesen wäre, wenn ich das Projekt mit eiserner Faust regiert hätte.

Ladykiller in a Bind

Während Sex in Deinen vorherigen Spielen eher eine Randnotiz darstellte, ist er in Ladykiller nun eins der Hauptthemen. Was hat Dich motiviert, ein so sexuell explizites Spiel zu entwickeln?

Meine vorherigen Spiele, „Analogue: A Hate Story“ und „Hate Plus“, waren sehr deprimierende Spiele über in der Gesellschaft verankerte Frauenfeindlichkeit. Weil ich danach extrem erschöpft war, beschloss ich, in die gegenteilige Richtung zu gehen – und ein spaßiges Spiel über kinky Sex zu machen.

Warum hast Dich dafür entschieden, eine erotische Visual Novel zu entwickeln? Was sind die besonderen Vorteile dieses Genres?

Tatsächlich entpuppte sich das als große Herausforderung, da es nur wenige gute Spiele gibt, die sich in einem ähnlichen Maße auf Sex konzentrieren wie Ladykiller – wenn man allein von der Anzahl der Wörter ausgeht, besteht mehr als ein Drittel des Spiels aus Sexszenen, und alles dreht sich in irgendeiner Form um Sex, selbst wenn er nicht explizit gezeigt wird. Meiner Meinung nach ist es wichtig, dass ein Spiel auch konsequent ist, wenn es etwas tut, daher erschien es mir unbefriedigend, Sex nur als Belohnung oder am Ende eines Erzählstrangs zu zeigen. Stattdessen haben wir mehrere Beziehungen, die ausschließlich durch Sex erkundet und aufgebaut werden, was eine große erzählerische Herausforderung war; obwohl Sex offensichtlich eine so wichtige Rolle in der Entwicklung von Beziehungen spielt, fand ich es wichtig, sich darauf zu konzentrieren.

Es ist natürlich auch möglich, sich zwar auf Sex, aber nicht auf Erotik zu konzentrieren. Genau das jedoch wollten wir nicht tun. Ich war immer schon der Meinung, dass das Erzeugen von Empathie mit den Protagonisten eine der größten Stärken von Videospielen ist, weil die Spieler_innen direkt in die Rolle der Hauptfigur schlüpfen. Deshalb ist es wichtig, dass sie auch das gleiche fühlen – und damit meine ich, dass sie auch angeturnt werden sollten.

Wenn man von den bisherigen Rezensionen und auch von den Reaktionen auf Twitter ausgeht, scheinen viele Leute die Bedeutung zu schätzen, der Einvernehmlichkeit in allen Sexszenen zukommt. Warum war es dir so wichtig, diesen Aspekt besonders hervorzuheben?

Na ja, man kann ohne sexuellen Konsens eben keine gesunde Beziehung führen. Und es gibt in Ladykiller durchaus ein paar Situationen, die aus meiner Sicht ziemlich heiß, aber definitiv nicht gesund sind. Ich wollte, dass die wichtigsten Beziehungen – die, deren Entwicklung das Spiel die meiste Zeit einräumt – romantisch sind, also ergab es sich von selbst, dass die Charaktere vieles gemeinsam vorverhandeln und einen guten Draht zueinander haben.

Mir ist auch aufgefallen, dass dieser Fokus auf Einvernehmlichkeit ein wenig mit der übergreifenden Erzählung kollidiert, da die Protagonistin „The Beast“ ihrem Bruder im Detail von jeder erotischen Begegnung erzählt – und das ohne die Erlaubnis ihrer Partner_innen. Mir erschien das wie ein immenser Vertrauensbruch. War das beabsichtigt?

Ich meine, es ist nur ein erzählerischer Kniff, nicht wahr? Intern haben wir das Ganze als „Twelfth Night“-Problem bezeichnet; wenn es sich um etwas handeln würde, das Bezug zu einem realweltlichen Problem herstellt, würden wir es ernst nehmen und sicherstellen, dass die Bedeutung solcher Handlungen im Spiel deutlich wird. Wenn es aber um erzählerische Kniffe in Bezug auf Dinge geht, die im echten Leben nicht existieren, sondern nur die Geschichte voranbringen sollen, machen wir uns deswegen nicht zu viele Sorgen. Wenn überhaupt haben wir uns nur Sorgen darüber gemacht, uns zu sehr in Details zu verlieren. Das Konzept einer Zwillingsschwester, die vorgibt, ihr eigener Bruder zu sein, ist offensichtlich absurd und hat mit dem echten Leben nichts zu tun. Es ist nur ein Kniff um sicherzustellen, dass sich interessante Situationen ergeben. Ebenso unrealistisch ist es, dass „The Beast“ sich an jedes kleine Detail aus sechs ereignisreichen Tagen erinnern könnte. Aber wir fragten uns: Würde es die Geschichte besser machen, sich darüber den Kopf zu zerbrechen, oder würden wir nur Zeit mit dem Versuch verschwenden, Begründungen für diese Kniffe zu suchen?

Wenn zum Beispiel die Stalkerin nicht versteht, dass du in Wirklichkeit nicht der Zwillingsbruder bist, ist das eines dieser „Twelfth Night“-Probleme. Es ist keine Situation aus dem echten Leben und soll auch keine repräsentieren, also bringt es nichts, sich zu viele Gedanken über Details zu machen. Aber wenn die Stalkerin bemerkt, dass du eine Vagina hast, obwohl du dich als Mann darstellst, könnte das als Metapher für Transsexualität verstanden werden, also haben wir dieses Gespräch sehr sorgfältig geplant, um sicherzustellen, dass es vorsichtig auf das realweltliche Problem Bezug nimmt, auf das es sich bezieht – obwohl es sich um ein reines Fantasieszenario handelt.

Spannenderweise ist so ziemlich jeder Charakter im Spiel ein Arschloch und deswegen erscheint es anfangs schwierig, eine Verbindung zu diesen verwöhnten, reichen Bälgern aufzubauen. Und auch „The Beast“ selbst ist eine eher ungewöhnliche Heldin. Warum hast du dich für dieses spezielle Szenario und diese ungewöhnliche Figurenkonstellation entschieden?

Inspiriert wurde ich dabei von „Otome“- und „BL“[„boy’s love“, Anm. d. Red.]-Spielen – japanischen Visual Novels, deren Fokus auf Romantik liegt und die vorwiegend an Frauen vermarktet werden – in denen die potenziellen Partner oft ziemlich hart, mit Ecken und Kanten versehen, gefährlich oder einfach durchgeknallt sind. Lesbische Liebe wird dagegen als rein und unschuldig dargestellt. Aber als queere Frau will ich auch die Gelegenheit bekommen, den ganzen durchgeknallten Scheiß zu erleben! Das war ein wesentlicher Einfluss und letztendlich hat er mir dabei geholfen, die Szenen am Tag gefährlicher erscheinen zu lassen, wodurch sich die nächtlichen Romanzen wiederum noch mehr wie eine Atempause anfühlen.

Was „The Beast“ betrifft, trägt sie ehrlich gesagt einfach viel von mir in sich. Insbesondere ihre furchtbaren, furchtbaren Witze und ihre geradezu peinlichen Versuche, zu flirten. Und dann wäre da natürlich auch noch ihr dreckiges Mundwerk. Mein Ziel war es, eine Hauptfigur zu erschaffen, die auf eine nervige Art charmant ist, sodass du dich insgeheim freuen kannst, wenn sie bestraft wird.

Man wird von dem Spiel in die sehr ungewöhnliche Situation versetzt, sich orientierungs- und machtlos zu fühlen – insbesondere am Anfang, da die Protagonistin die Rolle ihres Bruders einnehmen muss, ohne irgendetwas über die sozialen Dynamiken zu wissen, deren Teil er ist. Glaubst du, dass die Spieler_innen dieses Gefühl schätzen? Schließlich sind gerade Sexspiele meistens Machtfantasien.

Christine LoveIch empfinde Machtlosigkeit als wesentlich spannendere Fantasie, sei es bei Sexspielen oder Videospielen generell.

Ladykiller ist ein Spiel über recht spezifische Fetische, wie es bei vielen Sexspielen der Fall ist. Aber während dein Spiel einen starken Fokus auf einvernehmliche Gewalt und Machtausübung legt, gibt es auch einen Haufen Spiele auf dem Markt, die nicht einvernehmliche Sexualakte fetischisieren. Was hältst du davon?

Da ich nie welche gespielt habe, kann ich dazu nicht viel sagen. Wenn es aber um Fiktion im allgemeinen geht, ist meiner Meinung nach der Kontext entscheidend, daher will ich nichts verallgemeinern. Was ich aber sagen möchte, ist, dass es wichtig ist, Frauen nicht zu verurteilen, wenn sie davon fantasieren, dass Konsens einfach übergangen wird. Dass jemand ein fiktives Szenario ansprechend findet bedeutet nicht, dass er oder sie nicht weiß, dass eine Umsetzung im echten Leben eine furchtbare Idee wäre! Fiktion kann einen sicheren Raum bieten, um solche Gefühle zu erkunden, und ich habe ein Problem damit, wenn Leute nur nach Gründen suchen, um weibliche Sexualität schlechtzureden.

Hate Plus

Was hältst du davon, wie Spiele Sex darstellen? Gibt es Beispiele, die du als besonders positiv oder negativ hervorheben möchtest?

Ich gehöre definitiv nicht zu seiner Zielgruppe, aber Robert Yangs Arbeit hat mich zuletzt sehr beeindruckt. Es ist so wichtig, humorvoll mit Sex umzugehen – nicht in dem Sinne, dass man darüber lacht, denn da kann ich nur mit den Augen rollen, sondern in jenem Sinne, dass man anerkennt, wie albern und zugleich erotisch Sex ist.

Wovon würdest du in Spielen gerne mehr sehen? Nicht unbedingt nur im Kontext mit Sex, sondern ganz generell.

Mehr lesbische Protagonistinnen. Oder, um etwas weniger egoistisch zu sein: Ich würde wirklich gerne mehr Spiele sehen, in denen der Geschichte die größte Bedeutung zukommt. Selbst in vielen Spielen mit starkem Story-Fokus kann man sofort erkennen, wo Kompromisse gemacht wurden, weil Entscheidungen nicht abhängig davon getroffen wurden, was für die jeweilige Geschichte den meisten Sinn ergibt und… na ja, ich denke, das ist der falsche Ansatz.

Zu guter Letzt: Wie sehen deine Pläne für die Zukunft aus? Ich habe gelesen, dass Ladykiller deine letzte Visual Novel sein wird und du dich nun anderen Genres zuwenden willst. Stimmt das?

Wir haben immer noch ein paar Updates für Ladykiller in a Bind eingeplant, denn es gab so einiges, das wir tun wollten, aber wegen des Zeitmangels herauskürzen mussten, also werden wir diese Inhalte jetzt langsam nachtragen. Abgesehen davon habe ich vor, im kommenden Jahr kleinere Projekte und Prototypen zu entwickeln, ehe ich mich wieder etwas Größerem zuwende. Es ist wahr, dass Ladykiller meine letzte Visual Novel sein soll, daher freue ich mich nun darauf, mir neue Fähigeiten für die Spieleentwicklung anzueignen und zu lernen, wie ich Geschichten erzählen kann, die zuvor aufgrund der Einschränkungen des Mediums nicht erzählt werden konnten. Ich plane also nicht, mit dem Geschichtenerzählen aufzuhören!

——————————————————————————————

English Version

You just released your new game “Ladykiller in a Bind”. How did the launch work out for you?

It’s been going really well! I was very nervous, both because it took three years—which is just way too long, and a lot of time to get anxious about things—and because the adult nature of the game makes it a risky proposition, but it seems to have worked out. Of course, after three years of working on it, I don’t know how to relax, so now I feel most comfortable when working on updates or bugfixes… that part’s definitely a problem.

What was the process of developing the game like? Did you, for instance, work closely with the artists and the composer right from the beginning, or did you first develop the story, the setting and the characters by yourself?

In the past, I’ve always been the one to come up with the concept and just give direction to everyone else, but Ladykiller was different. It really was a true collaboration between me and the artist I’ve worked with for the past five years, Raide. I’d say about half the ideas in the game came from him and half came from me. That sort of collaborative process can lead to friction, but honestly, I’d say it helped the game overall: every time one of us came to the table with a big change, we’d end up having to justify it, so we ended up challenging ourselves in a way that I don’t think would have happened if I’d just been ruling the project with an iron fist.

While sex was more of a side note in your previous games (in physical terms), it’s one of the main themes in “Ladykiller”. What was your motivation to make such a sexually explicit game?

My previous games, Analogue: A Hate Story and Hate Plus, were very depressing games about societal misogyny. I was really exhausted by the end of that, so I decided to do the exact opposite: a fun game about kinky sex.

Why did you decide to make an erotic visual novel? What advantages do you see in this particular genre?

Really, it ended up being a challenge, since there’s not a lot of examples of good games that focus on sex to quite the extent that Ladykiller does—by word count, over an entire third of the game is sex scenes, and really, everything is about sex even when it’s not depicting it. I think it’s really important that when a game does something, it goes all out about it, so the idea of doing the more traditional thing of having sex as a reward or the culmination of a story arc felt unsatisfying. So instead, we have multiple relationships that are built and explored only during hookups, which was a real narrative challenge; despite the fact that obviously sex is such a hugely important part of how relationships develop, and I felt like it was important to focus on that.

But that said, it’s possible to focus on sex without focusing on the erotics. We emphatically didn’t want to do that. I’ve always felt like one of the biggest strengths of videogames is that you can force the player to empathize more strongly with the protagonist because they’re actually taking up their role, so it felt important that the player shared in those feelings too—which is to say, I wanted them to feel turned on.

Judging from the reviews and reactions on Twitter, many people really seem to appreciate the huge importance of consent in pretty much every sexual encounter in the game, and so did I. Why was it so important to you to highlight this aspect?

Well, you can’t have a healthy relationship without good sexual consent. And there’s definitely some depictions in Ladykiller that I think are pretty hot, but definitely aren’t healthy. The relationships at the core of the game—the ones that the game spends the most time developing—are ones that I wanted to be romantic, so it was only natural that the characters do a lot of prenegotiation and have a good rapport.

I also noticed that the focus on consent kind of collides with the overarching story, since “The Beast” tells her brother about each of her sexual encounters in detail without the permission of her partners. This seemed like a huge breach of trust to me. Was this on purpose?

I mean, it’s just a narrative contrivance, right? Internally, we called this “the Twelfth Night problem”; if it was something relating to a real world issue, we’d take it seriously and make sure the game acknowledged the weight of those actions. But in the case of narrative contrivances, in things that don’t relate to real life but exist to push the story along, we didn’t worry too much about it. If anything, we were worried about getting bogged down in the details. Obviously, the idea of a fraternal twin pretending to be her brother and fooling nearly everyone is absurd, and has nothing to do with real life. It’s just a contrivance in order to make interesting things happen. Similarly, it’s not really very realistic that the Beast would be able to remember the events of all six days in such vivid detail. But we asked ourselves: would worrying about these things make the story better, or would it just waste time on boring things in order to justify contrivances?

So for example, when the Stalker doesn’t realize you’re secretly a different person from the Prince, that’s a Twelfth Night problem. It’s not a scenario that exists in real life, and it doesn’t represent one, so it’s not worth worrying too much about the details of. But when because of that, the Stalker notices that despite presenting as a man, you secretly have a vagina—that’s something that could be interpreted as being a metaphor for being transgender, so we edited that conversation very carefully to make sure it was sensitive of the real life issue it was mirroring, even though it’s a fantasy scenario.

Interestingly, about every character in the game is… well, an asshole in some way or another and at first it seems rather difficult to relate to these spoiled rich kids and to even to bond with them. “The Beast” herself is also quite an unusual heroine. Why did you choose this particular setting and cast?

I was actually inspired by a common approach that’s found in otome games and BL [boy’s love, editor’s note] games—Japanese romance visual novels primarily targeted at women—where often the love interests are actually kind of rough, edgy, dangerous, or even outright fucked up. But generally lesbian love is portrayed as being pure and innocent. As a queer woman, I want to be able to experience the fucked up shit, too! So that was a huge factor, and as a result, it helped make the day scenes feel more dangerous, which in turn helped the night scene romances feel like more of a safe respite.

As for the Beast, honestly, she’s just drawing from myself in a lot of ways. Particularly her terrible, terrible jokes, and her brazenly embarrassing attempts at flirting. Not to mention her filthy mouth. My ultimate goal was to present a protagonist who felt charming in an annoying way, so that you felt okay secretly rooting for her to get punished.

The game puts its players in the very unusual position of feeling clueless and powerless – especially in the beginning, since the protagonist has to play the role of her brother without knowing about the social dynamics he’s a part of. Do you think people appreciate this feeling? After all, sex games in particular are usually power fantasies.

I think powerlessness is a much more exciting fantasy, both for sex and videogames in general.

“Ladykiller” is a game about rather specific fetishes, just like many other sex games. But while your game strongly emphasizes consensual violence and exercise of power, there are also a great many games on the market that fetishize nonconsensual acts. What are your thoughts on those?

I’ve never played any, so I really couldn’t comment. When it comes to fiction, I think context is pretty important, so I don’t want to generalize. I will say that I do think it’s important that we don’t judge women for having fantasies about consent being violated—just because someone’s attracted to something in fiction doesn’t mean they don’t know it would be a terrible idea in real life! Fiction can be a safe space to work these sorts of feelings out, and I’m always wary of people just looking for excuses to shame women’s sexuality.

What do you think about the way games handle sex? Are there any particularly positive or negative examples?

I’m definitely not his target audience, but I’ve been really impressed by Robert Yang’s work lately. Having a sense of humour about sex is so important—not in the sense of laughing at it, which I roll my eyes at, but acknowledging that sex is pretty ridiculous and goofy while still being erotic.

What would you like to see more of in games? Not only in terms of sexual content, but in general.

More lesbian protagonists. Or to be less selfish: I’d really like to see more games where the narrative comes first. Even in a lot of story-driven games, you can always tell when concessions are being made because they weren’t making decisions based around what would be most appropriate for the story being told, and… well, I think that’s an incredibly backwards approach.

And finally, what are your plans for the future? I’ve read that “Ladykiller” will be your your last visual novel and that you now want to turn to other genres.

We’ve still got some updates for Ladykiller in a Bind planned—there’s a lot of things we wanted to do but ultimately had to cut for lack of time, so we’re going to be slowly working those in. Past that, my plan is to spend the next year doing small projects and prototypes before I decide to take on anything bigger. It’s true that Ladykiller is my last visual novel, so I’m looking forward to learning new game development skills, and learning how to tell stories that I couldn’t before because of limitations of the medium. Still, I don’t plan on stopping telling stories!